我最終在這個會“呼吸”的江湖里趕上了一場雨,但遺憾的是我并沒有掉血,更沒有死。

只用了一下午時間,《逆水寒》就刷爆了社交網絡。

只是這種成為熱點的方式,《逆水寒》項目組恐怕不會高興看到。一周前,每個QQ群都在流傳那些關于《逆水寒》的傳言:“《逆水寒》里下雨玩家會掉血,不氪金買傘就會被淋死”“我在《逆水寒》里被狗咬了,得了狂犬病,花錢找醫師看病才恢復”。我見過最離譜的說法來自是來自QQ群的一個老哥,他說:“我玩了一年多逆水寒,全服前三吧,花了500多萬”。

雖然我不知道他是怎么做到玩了一年多這款一周前剛剛開服的游戲的,不過這些已經不重要了。盡管官方很快辟謠,盡管有些傳言聽起來堪稱匪夷所思,但大部分玩家已經不在乎真相。在這個夏天,《逆水寒》已經成為中國網游玩家的一場狂歡,《逆水寒》官方、其競爭對手、吃瓜的玩家,都參與了進來,目的是圖一個樂,至于是黑還是捧,已經完全不重要了。

也就是在這種情境下,帶著滿腹的好奇,我再次點開了《逆水寒》,只是想看看能淋死人的那場雨,究竟從什么地方下下來。

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《逆水寒》官博的辟謠

去年丁磊的那句質問

“四年時間,給了你們好幾億的經費,但到現在也不知道你們到底做出了什么!”

這是去年520發布會上,丁磊質問《逆水寒》項目組的話。在那之前,這款在網易內部已經默默制作四年多,曝光也已有三年多的游戲沒有放出過哪怕一段實機游戲演示。

從各種角度上來說,《逆水寒》都是一款讓玩家們等了太久的游戲。自這款游戲立項至今,已經過去了接近6年時間,而在這6年里,國內游戲市場早就已經發生了翻天覆地的變化。6年前,武俠題材依然處于市場主流,在國內端游市場早就不復往日榮光的今天,我們已經數年沒有見過如此體量的武俠題材端游了。

在《逆水寒》身上有著太多的特異性,在此之前,從未有哪款國產端游會投入這么多的時間和資金在研發上。當然,這部分投入在今天也直接的反應到了游戲的賣相上,至少在畫面效果方面,《逆水寒》的表現已經不下于任何同類型游戲。

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客觀的說,在3A泛濫,單機和網游界限越來越模糊的現在,MMO已經很難在核心玩法和底層層面做出多少革新。如今做大型MMO很多時候已經變成了對研發投入和浸入式體驗的比拼,而從這個角度上來說,在這個時間點幾乎沒有能夠與《逆水寒》放在同一水平線對比的游戲。足夠優秀的外顯內容,大幅度增加的細節與互動,王道的玩法,這些疊加在一起,最終使《逆水寒》表現出了足夠過硬的基礎素質。

盡管如今的《逆水寒》還遠遠算不上完美,但對已經等待了6年的玩家們來說,它還是交上了一份能夠讓人滿意的答卷。

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會“呼吸”的江湖

任何實際接觸過《逆水寒》的玩家都能直觀的感受到它在畫面方面的優勢,這款游戲確實有著國產中少見的精細畫質和宏大場景。即使是在2018年的今天,單從外顯層面來看的話,《逆水寒》依然當得起“國產扛鼎”這四個字。這款游戲在光影、材質、建模、特效等方面均達到了國際水準,游戲中的角色和場景幾乎不存在任何死角。

按官方的說法,《逆水寒》使用了引擎制作,還引入了發絲技術和全局光照技術等,在它們的加成下,整個游戲給我們展開了一幅令人驚艷的江湖畫卷。不過其實這些并不是最打動我的,在這個3A大作頻發的年代,優秀的畫面表現僅僅是一款游戲受到關注的基礎。《逆水寒》真正令人驚訝的,是其無處不在的細節和濃重的江湖氛圍感。

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注意桌子和茶壺、茶杯的建模

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一般來說,國內網游大部分主打成長樂趣和社交樂趣,很長一段時間里,與這些無關的體驗往往都不被開發者重視。《逆水寒》則恰恰相反,它把對游戲核心玩法沒有影響的細節豐富到了極致,并最終使游戲中的世界發生了質的變化。對細節的重視體現在這款游戲的方方面面,當你走過茂密的草叢,草葉會隨著你的前進被分開,還會在你的攻擊下被點燃;再比如除了NPC以外,游戲中的飛鳥魚蟲也都有著獨立的算法,當角色靠近時,它們會四散逃走。類似這樣的細節充斥著整個游戲,它們并不能讓游戲變得更“好玩”,卻讓這個江湖變得更真實,更生動。

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游魚被角色驚走

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行走時草葉隨著腳步向兩邊分開