《原神》的風格和宣發以及玩法還有它的野心,對標的,正是這樣的一款游戲
先說結論,這個游戲:食之無味棄之可惜,整個游戲過程尚可,但沒有靈魂。
原神總體來說有以下優點:
1、國產業界前列的畫面渲染
2、一如既往的優秀配音質量
3、一如既往的優秀人物建模
4、集眾家之長的優秀動作設計
但原神又同時有以下的缺點:
1、各種系統都淺嘗即止
2、戰斗單調枯燥
3、主線劇情尚可但對于世界的背景塑造欠佳
4、空洞的開放世界設計
5、影響了整一個游戲模式設計以及游戲目的的氪金系統(這也是硬傷)
6、作為端游粗糙的畫質水平
這個游戲目前來看非常欠打磨,所有的系統都做的太過淺了。放在手機上打個9分沒什么問題,但是全平臺環境下,只能說不盡人意。所有的優缺點必須辯證的看待,做得好的我們應該肯定,但是做的不好的一定要正視,而非找一些借口去解釋。
原神
這個游戲目前給我的感覺就是大雜燴,我玩出了很多游戲的影子,可能一只手都數不過來。但是我在這里不打算討論抄襲的問題,抄畢竟是游戲發展的必經之路。只要游戲做的好玩,玩法抄、畫風抄、動作抄是絕對可以睜一只眼閉一只眼的。
一、原神的優點
1.畫風渲染的確實到位,整體的風景觀感還算不錯,整體的色調給人的感覺也非常舒服,這是值得肯定的,這里不需要扯什么抄襲塞爾達,就塞爾達那種三渲二業界還真沒幾家就能抄的出來,米哈游的技術力確實到位。
城外截圖
2.這個游戲的配音做的真的不錯,且不說日文配音一如既往的高水平,陣容也很好,中文配音確實也是做到了國內業界頂尖,比崩壞3早期的中文配音那確實是好多了。
3.米哈游一如既往的高水平人物建模,不得不說只有國人才懂國人,他的人物模型確實非常對中國二次元玩家的胃口,說二次元就二次元,絲毫不收斂。縱觀日廠除了卡普空、光榮,米哈游的人物建模確實已經走在了業界前列。 最重要的是:不會出現像日本人那種明明想做二次元卻總是有一種“咱們做的可不是萌豚游戲”的迷之執念。
4.動作設計集大家之所長,包括但不限于尼爾機械紀元、鬼泣、塞爾達……米哈游做到了把這些游戲里面的一些好的動作設計融在了一起,雖然既視感很強但是確實觀感不錯。
這個游戲絕對是有相當多的優點的,這值得肯定,但是不難發現這些優點都集中在表面,相信很多端游玩家上手的體驗就是感覺其實都還行,就是不知道哪里沒有靈魂。
下面就來談談,為什么這個游戲沒有靈魂。
二、《原神》的缺點
1.戰斗系統淺顯:
作為手機動作游戲先鋒的米哈游做這種游戲是有他自己獨到的經驗的,但是這款游戲的戰斗部分,甚至不及崩壞3。
從元素互動這一塞爾達味很重的部分說起,可以很明顯的感受到米哈游在這方面是有點想法的,甚至我認為米哈游是想把這個作為一個賣點的。但說到底這整一個元素互動系統,硬是給做成了一個元素克制系統。
風和火
最開始主角使用風技能能把地上的火卷起來我是有一點驚喜的,但是最后細細體驗下來,這個元素互動就僅僅停留在這一步了——他有的別家都有。
元素克制加傷害,元素互動系統最為核心的目的,單純又常見。剩下的就是火燒藤蔓冰凍水這種但凡扯到了元素就有的環節。
而塞爾達作為這個游戲的范本,它元素部分的精華卻沒有被抄到——最簡單的武器碰到地上的火可以被轉換成火焰傷害,武器的元素不同可以對抗天氣的影響,火焰造成的上升氣流可以讓林克起飛,金屬武器可以引雷……正是這些真正讓塞爾達中的元素存在感大增的東西,米哈游并沒有把他帶到游戲里來。
其次就是游戲本源的打怪部分,動作流暢,打擊感尚可,招式也算華麗,但是就是不好玩,像一個簡化的崩3。我想了很久,只想到一個詞語來評價:單調。
這個游戲沒有潛行暗殺、沒有格擋彈反、沒有閃避收益(這個可能是故意為之)、沒有道具流,甚至沒有什么連招,可以利用的地形很少可以利用的陷阱也很少很少。
這個游戲給你的打怪方法,就只有短按、長按和EQ。連招單調,技能單調,動作單調……還不如崩壞3那一套來的直接。游戲顯然想制作成一個ARPG或者說AAVG,可是他的戰斗卻做成了(技能又沒有MMO多)
幾個小時的游玩下來給我的感受就是單調和無聊,沒別的,還是那句話,動作流暢,打擊感尚可,招式也華麗,但是就是不好玩。
2.劇情單薄、世界塑造生硬
這個游戲的劇情塑造目前除了幾個重要角色,你們能回想起任何一個次要NPC的故事嗎?一款游戲為了塑造一個世界,光靠主角幾人是絕對不夠的,這些真正居住在這個世界里的居民,他們的故事和日常才是組成這個世界的點點滴滴,且不談文化、經濟背景,這種大作必備的背景設定,你對這個世界簡直是一無所知,因為游戲的故事對世界整體的描述實在太過少了,所有的劇情均圍繞著主角團展開,似乎整個世界都陷入了一種靜止狀態。
其次就是開放世界,原神又把很多JRPG那種垃圾開放世界塑造學到手了。
雖然整體游玩的時候你會發現制作組已經有刻意的往世界里塞東西了,但是由于一些因素(這個后面在談),這個游戲世界的即便制作組已經塞了很多寶箱謎題啥的到地圖里,可是還是很枯燥很沒有讓人探索的欲望。
簡單來說,這個世界缺乏細節,沒有代入感和向往感。
up主的上古卷軸5
做得好的開放世界真的會有一種讓人流連忘返的感覺。但《原神》沒有。
這個游戲世界就好像多數的JRPG和那樣(但MMO擁有玩家社群),死氣沉沉的,整一個世界都太過生硬了,不管是城鎮還是野外。站樁NPC、固定怪物、沒有任何人文氣息的世界塑造。
用一個最簡單的例子來說,就是假如這個游戲直接轉換成像口袋妖怪綠寶石那樣的2D像素俯視角,也不會有任何違和感,因為這里的NPC沒有他們自己的生活,這個世界本身自己也不會運轉。
雖然這個問題絕大部分開放世界游戲都存在,做得好的非常少,但是我下面會說明為什么這個成為了原神的缺點。
三、硬傷:氪金系統的存在——游戲目的轉移
首先在這里一定要糾正很多玩家的一個非常錯誤的觀點:那就是這個氪金系統的問題不是在于他到底“有沒有逼氪”,黑這個玩意的人黑不到點子上,維護這一點說它“不逼氪”的也維護不到點子上。
這個氪金系統真正的弊端在于他的存在直接地轉移了這款游戲的核心——游戲目的。游戲目的是一款游戲拋開玩法之外的最核心的部分:你為什么要玩這款游戲,你玩了這款游戲,繼續玩下去的目的是什么,又是什么東西吸引了你,讓你能花大量的時間在這個大地圖上奔跑探索?
不得不說,無論是ARPG,亦或者是AAVG,無論這款游戲的定位如何,這兩種游戲的一大游戲目的,肯定是變強。這個變強不是體現在你的等級,你的血量等等這種數值上的東西。獲得了稀有的道具,獲得了神器,亦或者說是解鎖新的功能系統,這才是真正意義上看得見摸得著的“變強”,這些不探索便無法獲得的東西,我相信也是許多玩家在開放世界游戲中進行樂此不疲的探索的最大原因。
而這個氪金系統的存在,直接改變了這一因素——即當你可以通過抽獎獲得比你在游戲中可以通過努力獲得的武器都要強力的武器時,那么如果你不氪金,你的整一個游戲目的就會轉換成“肝原石”,至此一切的游戲世界都不重要了,你只需要知道哪里能夠獲取更多的原石,然后一直刷就完事兒了。
當你辛辛苦苦破解的謎題,給了你一件2,3星的武器,還沒有你白嫖初始20連來的武器好;辛辛苦苦打怪打出的掉落,辛辛苦苦探索找到的寶箱,最終給到你手上的都是一些強化素材低星裝備——說白了就是垃圾,那么久而久之這種破解謎題這種探索地圖尋找寶箱的環節就不再重要了,也就是玩家喪失了他探索這個世界的最根本目的。
而這一切,也就將原神前面提到的缺點無限的放大了——無論是劇情還是戰斗還是探索世界,沒有其他的東西可以維系游玩。
一個玩家的真實反映
其實這個系統的存在,甚至間接影響到了游戲區域限制等級等等操作(因為氪金帶來的增強又必須在游戲流程消耗過快這個方面做出平衡),但這些我就不深入談了。
你可能會說:這個游戲不是有能肝的4星武器嗎?
那我現在告訴你你花這個肝武器的時間去肝原石你可能抽出來5星你還肝不肝?
四、總結:6分端游
總的來說,原神在手游中的品質可以說是非常高了,但是作為一款端游,我只能給他打6分。曾經我也覺得日本人的開放世界做的很爛,但是曠野之息改變了我對日廠的看法——他們真的就是沒有花錢去做而已。
你可能會說:拿業界最優秀的游戲去和《原神》對比,我是不是有點強人所難。
我不是徹頭徹尾的任吹,說來慚愧我最初還是借別人的玩通了塞爾達,但是曠野之息整場游玩下來,這個游戲做到了用一切的元素和意境去告訴你這個游戲為什么叫《曠野之息》,它沒有像《上古卷軸》或是《巫師》那樣為你塑造了一個異人文世界,但是他真正做到了讓你覺得這個曠野是真的有息()的,活靈活現的世界,靈動的生態,真正優秀的元素系統,它呈現了一個精彩不斷,充滿著無數秘密的世界……
那么又請你們細細的思考一下,《原神》的風格和宣發以及玩法還有它的野心,對標的,正是這樣的一款游戲。那么如果我不去進行對比,是否對不起他們的野心。
其實把原神現在的整體品質拿出來去和大多數的日廠游戲去比,確實原神已經可以打敗非常多的游戲了,爛作固然存在,剛才我也說過了這個游戲值個6分,市面上4,5分的游戲多了去了。
但是這就要提到游戲不得不要考慮的東西,那就是耗資,相信1億美金這個說法已經有很多人聽說過了,雖然不一定靠譜,但事情并不會空穴來風,放在中日游戲市場來看,這種耗資已經稱得上是巨大了,但是明顯目前的品質配不上這樣的耗資。
國產3A游戲還有很長的路要走,大家肯定都希望中國游戲越做越好,但是,對于一款游戲的優缺點必須辯證的去看待,做得好的,值得表揚,但是做的不夠好的,一定要想辦法摒棄,這才是進步所在。現在我們需要做的,其實并不是想一步登天做一款像塞爾達那樣全方位優秀的游戲,但我真心的認為,想要做好游戲的第一步,一定要摒棄做這種四不像游戲的想法,不能停留于表面,對于游戲的某一個環節要深挖深究,才是正道。
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