武俠單機手游_武俠單機手游攻略_單機武俠手游攻略

自游戲IP化概念興起以來,就一直被各路游戲廠商所競相追捧,爭搶經典IP的大戰早已如火如荼,即便是沒有經典IP傍身的游戲,也會在發行與運營的過程中去靠、去蹭相關的經典IP。

武俠這個號稱能夠重塑國內游戲市場的IP類型,如今相關產品卻頻頻失利乃至被逼停運;作為國內在經典程度上首屈一指的IP類型,看上去很美卻一直在爛尾,責任究竟在公司,在玩家,還是在媒體?

熱度持續走高,成績依舊平平的武俠IP

百度百科上對于“知識產權”的解釋是:一種無形的財產權,也稱智力成果權,其英文名稱是-,縮寫為“IP”。相信大多數中國游戲人,在近兩年內聽到這個縮寫的頻率,幾乎超過了此前數十年的總和。

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金庸老爺子真的老了,你們這些做武俠IP的玩票們對得起他嗎?

最早期的武俠IP改編游戲,可以追溯到1993年智冠推出的的《笑傲江湖》,作為較早在中文單機領域通過中文武俠、原著IP授權游戲的公司,智冠在1996年獲得了金庸旗下14部小說的統一授權,也順勢在同年推出了單機版《金庸群俠傳》,在當年的游戲市場上表現雖算不上出類拔萃,但也相對亮眼。

國產游戲歷經十幾年的發展,在如今的網游時代無論是技術還是資本,都可以算獲得了極大的成功,但偏偏起家的武俠游戲,自從網游時代開始就從來沒有做好過。

近年來,完美旗下《倚天屠龍記》、《射雕英雄傳》先后在2014年、2016年宣布停止運營,《誅仙》勉力維持;暢游旗下《天龍八部》一度被業內點評為“越投越虧”,《鹿鼎記》隨一直在唱著高調,成績卻始終乏善可陳;前段時間被炒的大熱的《九陰》也只是曇花一現。

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誰還會記得早已經消失的2D《倚天屠龍記ol》

據了解,2D《倚天屠龍記ol》官網早已人去樓空,沒有半點當年的印跡,而《倚天屠龍記》手游已代理給勝利游戲,取得不錯的成績之后便消失在這個手游快餐時代之中。或許再過不久便會與當年2D《倚天屠龍記ol》游戲一般永遠消失眾人記憶中,只留下一絲感慨與痕跡。

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《射雕英雄傳ol》也已于今年關服大吉

無獨有偶,同樣擁有金庸神級IP的“射雕”也無法擺脫停擺的命運。當然官方誓言要打造“新金庸·戰斗武俠巨制”的愿景也隨著停服而石沉大海。不過武俠IP以吃到底的策略似乎已經根深蒂固,《射雕》手游版再次呈現在眾人眼前,但網秦一直想賣出去的飛流能否承接完美的期許,有待考驗。

即便是在今年第三季度,在手游營收上超越騰訊的網易,雖此前在2015年取得了古龍全部小說的正版授權之后,又做出了將2016年定為“網易古龍年”等一系列大動作,試圖通過規范武俠手游市場,樹立東方武俠文化品牌標桿,推廣更多具有文化特色和高品質的游戲作品;但從今年的市場表現來看,當家花旦《陰陽師》卻依舊與武俠IP無緣。

武俠IP是機遇還是天塹?

武俠游戲爆款的缺失,讓不少游戲公司看上了這一市場的潛在消費力,但對于廠商來說,武俠游戲的研發與發行其本身或許就存在著痛點。

目前市場上表現較好的《奇跡》、《傳奇》等西方魔幻IP大行其道,讓研發此類游戲的廠商能夠有更多的借鑒范式,換皮重生等手段在日漸快餐化的游戲圈并不罕見。

反觀武俠游戲,由于缺乏經典成功案例能夠借鑒,加之武俠IP的慢熱效應,需要大量時間去沉淀,從策劃、設計到研發、推廣,廠商需要自研的賣點和時間都將花費更多。如若不然,即使擁有《天龍八部》這樣的神IP也是枉然。

手游方興未艾之際,眾人見《大掌門》異軍突起,成為那個時代武俠卡牌的典范之作,擁有正宗金庸武俠IP的《天龍八部》(移動版)與《東邪西毒》順勢而起單機武俠手游攻略,結果頃刻間死在沙灘上。若是讓金庸老爺子得知,自己親手授權的正規軍居然敗在侵權產品之下,該當作何反響?

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↑暢游版的《天龍八部》移動版↓完美版《東邪西毒》卡牌版

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《天龍八部》(移動版)已經消失在手游浪潮之中,而作為其前輩《大掌門》再獲得金庸授權之后搖身一變成為正版游戲。未過數月,完美世界將擁有武俠屬性的卡牌手游《東邪西毒》推倒臺前,希望可以獲得手游一席之地。但結果并不如意,相較小研發團隊拿下風投,迅速撈一筆撤出,在現目前國內游戲市場上單機武俠手游攻略,對于大廠商和資方來說沉心更為重要。

說到IP改編游戲單機武俠手游攻略,原著自然就是不得不提及的問題。對比武俠巨著與當下流行的仙俠、魔幻、玄幻等題材的原著,一個很明顯的設定差異在于后者更重視升級體驗,很容易映射成為游戲中的數值設計,讓玩家能夠更直觀的產生變強感受,直接反饋為游戲營收;而前者則更重視操作感受,在升級、數值方向缺乏統一的變量,情懷輸出的武俠游戲,在營收上的痛點從未被真正解決。

為了滿足預期收益,幾乎所有的游戲廠商都充滿野心的選擇了不斷添加游戲內容,豐富游戲世界。然而,不斷的做加法,對武俠游戲來說或許從頭就走錯了方向。

相比于大多數可以自行調配內容豐富程度的游戲來說,武俠游戲面向的玩家群體更加垂直精細,簡約、大氣這樣的武俠世界最原始沖動,在如今的武俠游戲里很難再被感受到。換句話說,現目前市場上的武俠游戲,實在難堪“武俠”二字!

當然,除了產品本身,由于武俠游戲的表現形式更傾向于RPG格斗類型,諸如用戶網絡速度、引擎反饋速度等技術指標,同樣是在網游時代中武俠游戲想要獲得成功的攔路者。

期望過高的玩家市場

游戲廠商之外,玩家市場在不斷期待新的武俠游戲作品的同時,卻也成為了武俠游戲持續走低的最直接因素。

從玩家的反饋來看,問題有很多,比如武俠潔癖型玩家不滿游戲中類魔法的設計,比如劇情對白型玩家不滿游戲內容的文化淺薄,又比如戰斗愛好者對目前國產游戲的技能系統和打擊感大都滿腹牢騷……即便玩家愿意付出精力、時間和費用,卻不免還是對游戲產生不愉快的體驗。

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這似乎是所有國產游戲都存在的問題,但在武俠游戲這個特定的類型里,問題卻尤其突出。無論東西方,沒有任何一個類型的游戲像武俠這樣具體而有明確的前期期待,也沒有任何一個類型的游戲像武俠這樣讓玩家有深度參與設計的沖動。

如果一名武俠游戲玩家開始因為一個特點,一個名稱,甚至只是官網上的一句話開始期待一款武俠游戲,他會試圖把自己全部的武俠情感需求都投射到這款游戲上,而最后當玩到這款游戲時,理想與現實的差距就會讓他難掩失望乃至離開游戲。這樣的事情在近幾年來不斷地重復上演,大到網易、騰訊旗下產品,小到某個不知名創業工作室自研產品,玩家群體已然從80后過渡到了90后,問題卻一直都在。

武俠游戲還需尋找新的亮點

游戲要想成為經典大作,產品本身的功力自然需要考量,但運營與宣傳或許才是更重要的途徑,騰訊旗下許多爆款游戲在近年來就在不斷踐行著這個國內游戲界的“真理”。

相比于魔幻、玄幻類型的游戲來說,武俠游戲在宣傳賣點上一直就沒什么太過亮眼的地方。從最早的《笑傲江湖》到最近剛剛降溫的《九陰》,原著作者、武俠情懷與武術招式幾乎成為了這十幾年來武俠游戲“忠貞不渝”的宣傳賣點。然而,在玩家一遍遍經歷了從期待到失望的過程之后,這樣缺乏新意的趨同賣點很難通過媒體再掀起什么浪。

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另一方面,由于媒體的持續發展,現在的游戲很難再讓玩家體會到探索新世界的感受,越來越多的攻略、評測、推送令游戲變得簡單易上手,卻也同時失去了能夠滿足玩家好奇心的東西。武俠游戲玩家所鐘愛的江湖詭秘氣息與玩法自由度,正是受影響最大的部分。

從長遠來看,一款游戲想要在拉新的同時保證留存,產品本身的世界觀與情懷應該是重頭戲所在。武俠作為最具有此類情懷潛力的IP,其游戲產品為何始終難言大熱,該反思的究竟是游戲廠商本身,還是這個不斷演變的時代?

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